“Kancaya Tak─▒l─▒nca” insan zihninin bilin├žalt─▒nda al─▒┼čkanl─▒klar yarat─▒lmas─▒na dair olduk├ža etkili y├Ântemler ├Âneren bir kitap. Konuya dair verdi─či ├Ârnekler ikna edici ve uygulanabilir.

A. Al─▒┼čkanl─▒k ve Duygu;

Al─▒┼čkanl─▒k yaratma tekni─či uygulayan ┼čirketler sunduklar─▒ hizmetlerle kullan─▒c─▒lar─▒n g├╝nl├╝k faaliyetleri ve duygular─▒ aras─▒nda ba─člant─▒ kurma yoluna giderler. ┼×iddetli bir yaln─▒zl─▒k duygusuna kap─▒lan kullan─▒c─▒lar hen├╝z mant─▒k tam olarak devreye girmeden FacebookÔÇÖta gezinmeye ba┼člarlar.*

B. Al─▒┼čkanl─▒k Yaratma Potansiyeli;

Bir ┼čirket geli┼čtirdi─či ├╝r├╝n├╝n al─▒┼čkanl─▒k yaratma potansiyelini belirlemek i├žin iki temel etkeni dikkate al─▒r;

– Davran─▒┼č─▒n tekrarlanma oran─▒ (eylemin ne kadar s─▒k yap─▒ld─▒─č─▒)
– Davran─▒┼č─▒n ki┼čiye sa─člad─▒─č─▒ yararla ilgili alg─▒ (kullan─▒c─▒n─▒n zihninde, yap─▒lan eylemin di─čer ├╝r├╝nlerin sundu─ču ├ž├Âz├╝mlere k─▒ysala ne kadar yararl─▒ ve tatmin edici oldu─ču)

C. Kanca Modelinin 4 S├╝reci;

1. Tetikleyici;

Bir davran─▒┼č─▒n ger├žekle┼čmesini sa─člayan etkendir; t─▒pk─▒ motoru ate┼čleyen buji gibi. D─▒┼č ve i├ž olmak ├╝zere iki t├╝r tetikleyici vard─▒r.

– Al─▒┼čkanl─▒k yaratan ├╝r├╝nler ilk ├Ânce elektronik posta veya telefon ├╝zerinde beliren uygulama simgesi gibi d─▒┼č kaynakl─▒ tetikleyiciler vas─▒tas─▒yla kullan─▒c─▒lar─▒ uyar─▒rlar.
– Ard─▒ndan zihinlerinde mevcut davran─▒┼č ve duygular─▒yla ili┼čki i├žinde olan i├ž kaynakl─▒ tetikleyiciler aras─▒nda baz─▒ ba─člant─▒lar kurmaya ba┼člarlar.

2. Eylem;

Tetikleyicinin ard─▒ndan eylem gelir ki ├Âd├╝l beklentisiyle yap─▒lan bir davran─▒┼č olarak tan─▒mlanabilir. Facebook sayfas─▒nda ilgisini ├žeken resme t─▒klamak gibi basit bir eylem. ┼×irketler bir eylemin tekrar edilme olas─▒l─▒─č─▒n─▒ art─▒rmak i├žin insan davran─▒┼č─▒n─▒n dayand─▒─č─▒ iki ana makaray─▒ yukar─▒ ├žekerler.

– Bir, eylemin kolayl─▒kla yap─▒labilir nitelikte olmas─▒ (Davran─▒┼č─▒n karma┼č─▒kl─▒─č─▒)
– ─░ki, bu eylemi yapmak i├žin gerekli olan psikolojik motivasyonun varl─▒─č─▒ (Al─▒┼čkanl─▒─č─▒n ki┼či i├žin ne kadar ├Ânemli oldu─ču)

3. De─či┼čken (Farkl─▒l─▒k ─░├žeren) ├ľd├╝l;

Kanca ModeliÔÇÖnin ger├žekle┼čmesini sa─člayan ┼čey, insanda istek yaratma g├╝c├╝d├╝r. Buzdolab─▒n─▒ a├žt─▒─č─▒n─▒zda i├žerideki ─▒┼č─▒─č─▒n yanmas─▒ gibi ola─čan bir olay, sizde kap─▒y─▒ tekrar tekrar a├žma iste─či uyand─▒rmaz. Ancak bu olaya biraz daha farkl─▒l─▒k katt─▒─č─▒n─▒zda, s├Âzgelimi her buzdolab─▒ a├ž─▒l─▒┼č─▒nda farkl─▒ bir yiyece─čin sihirli bir ┼čekilde kar┼č─▒n─▒za ├ž─▒kt─▒─č─▒n─▒ hayal edin. ─░nsan─▒ ┼ča┼č─▒rtan bu farkl─▒l─▒k ilgi uyand─▒racakt─▒r.

De─či┼čiklik i├žeren ├Âd├╝lleri ├╝├ž farkl─▒ kategori halinde ele alabiliriz;

– Kabile:
├ľd├╝l ald─▒─č─▒m─▒zda kabul g├Ârd├╝─č├╝m├╝z├╝, ├žekici ve ├Ânemli oldu─čumuzu ve i├žinde bulundu─čumuz grubun de─čerli bir ├╝yesi oldu─čumuzu hissederiz.

├ľrnek: League of Legends oyunundaki trollerle m├╝cadele etmek amac─▒yla, oyun geli┼čtirme uzmanlar─▒ ┼čeref puan─▒ ad─▒ verdikleri bir ├Âd├╝l sistemi tasarlad─▒. Sistem, centilmenlik ├Ârne─či oldu─ču i├žin takdire lay─▒k g├Âr├╝len davran─▒┼člar─▒ndan dolay─▒ oyuncular─▒n di─čer ki┼čilere puan vermesini sa─čl─▒yordu.  K─▒sa s├╝re i├žerisinde ┼čeref puanlar─▒ oyunculara kabile taraf─▒ndan verilen ve herkesin elde etmeye ├žal─▒┼čt─▒─č─▒ stat├╝n├╝n temek g├Âstergesi olarak g├Âr├╝lmeye ba┼čland─▒. Trollerin k├Âk├╝n├╝n kaz─▒nmas─▒ yolunda ├Ânemli bir mesafe katedildi.

– Av:
Avlanarak kazan─▒lan ├Âd├╝ller bilgisayar─▒n icad─▒ndan as─▒rlar ├Ânce vard─▒. Ancak g├╝n├╝m├╝zde, av─▒n─▒n pe┼činden ko┼čan avc─▒n─▒n ortaya koydu─ču kararl─▒ tutum gibi, bug├╝n kaynaklara ve bilgiye ula┼čarak farkl─▒l─▒k i├žeren ├Âd├╝lleri elde etmeye ├žal─▒┼čmak pek de farkl─▒ de─čil.

├ľrnek: TwitterÔÇÖda s├╝rekli bir aray─▒┼č i├žerisinde olmam─▒z ve devaml─▒ olarak imleci a┼ča─č─▒ kayd─▒r─▒p de─či┼čken ├Âd├╝ller (ilgin├ž tweetler) bulmaya ├žal─▒┼čmam─▒z.

– Benlik (Kendimizle ─░lgili ├ľd├╝ller): Kendimizle ilgili ├Âd├╝lleri elde etmek i├žin harekete ge├žmemizi sa─člayan etkenler ÔÇťi├žsel motivasyonÔÇŁ unsurlar─▒ olarak tan─▒mlan─▒r. Bu kuram, insanlar─▒n, pek ├žok ┼čeyin yan─▒nda, yetkinlik kazanma arzusuyla hareket etti─či g├Âr├╝┼č├╝ne inan─▒r. Seviye atlamak, mevcut g├╝c├╝ art─▒rmak i├žin yeni bir hamle yapmak gibi taktikler g├Ârevi ba┼čar─▒yla tamamlama gibi becerileri ortaya koyan oyuncunun yetkinlik kazanma arzusunu tatmin eder.

├ľrnek: World of Warcraft adl─▒ oyunda, bir karakteri ileri seviyelere ├ž─▒karan oyuncu yeni g├╝├žler kazan─▒r. Daha geli┼čmi┼č silahlar elde etme, ke┼čfedilmemi┼č topraklarda gezinme ve karakterlerinin puanlar─▒n─▒ y├╝kseltme arzusu, oyuncular─▒ oyunun ba┼č─▒nda daha uzun s├╝re ge├žirmeye te┼čvik eder.

4. Yat─▒r─▒m;

Kullan─▒c─▒n─▒n, kendisine sunulan ├╝r├╝n ya da hizmete zaman, veri, ├žaba, sosyal sermaye veya para gibi bir ┼čeyler koymaya ba┼člad─▒─č─▒ noktada yat─▒r─▒m a┼čamas─▒na ge├žilmi┼č olur. Yat─▒r─▒m daha ziyade bir sonraki d├Âng├╝ i├žin gerekli hizmeti geli┼čtirmeye y├Ânelik bir davran─▒┼č─▒ ifade eder.

Arkada┼člar─▒ davet etmek, tercihleri belirtmek, sanal ortamda maddi varl─▒klar elde etmek ve yeni ├Âzellikleri kullanmay─▒ ├Â─črenmek kullan─▒c─▒lar─▒n ya┼čad─▒klar─▒ deneyimden daha fazla keyif almalar─▒ i├žin yapt─▒klar─▒ yat─▒r─▒mlard─▒r.

D. De─či┼čmeyen Al─▒┼čkanl─▒klar;

QWERTY;
QWERTYÔÇÖnin klavyesinde s─▒k kullan─▒lan karakterler aras─▒nda belirgin bir a├ž─▒kl─▒k bulunuyordu. Bu tasar─▒m, daktiloda yaz─▒ yazarken, eski makinelerde kullan─▒lan tu┼člar─▒n ba─čl─▒ oldu─ču metal ├žubuklar─▒n birbirine ge├žmesini ├Ânl├╝yordu. Ku┼čkusuz, fiziksel olarak b├Âylesine ├Ânemli bir k─▒s─▒tlama getiren bu tasar─▒m, i├žinde bulundu─čumuz dijital ├ža─ča uygun de─čil.

QWERTY kendinden ├žok daha ├╝st├╝n tasar─▒mlar icat edilmi┼č olsa da klavye tasar─▒m─▒nda standard─▒ belirleyen marka olma ├Âzelli─čini koruyor. 1932ÔÇÖde patenti al─▒nm─▒┼č August DvorakÔÇÖ─▒n tasarlad─▒─č─▒ basitle┼čtirilmi┼č klavye (sesli harfler orta s─▒radayd─▒) ad─▒na bug├╝n rastlanm─▒yor. Bu da kullan─▒c─▒ davran─▒┼č─▒ de─či┼čtirmenin olduk├ža maliyetli bir i┼č oldu─čunu g├Âsteriyor.

Google ve Bing;
GoogleÔÇÖdan BingÔÇÖe ge├žen kullan─▒c─▒lar─▒n say─▒s─▒ neden artm─▒yor? Saniyenin binde biri ku┼čkusuz ├Ânemlidir, ancak bu kadar k─▒sa bir zaman dilimi kullan─▒c─▒larda al─▒┼čkanl─▒k yaratmaz. Ama al─▒┼čkanl─▒klar kullan─▒c─▒da sadakat yarat─▒r. Google aray├╝z├╝ne al─▒┼čm─▒┼č olan bir kullan─▒c─▒ BingÔÇÖe ge├ži┼č yapt─▒─č─▒nda d├╝┼č├╝nsel olarak ek bir ├žaba g├Âstermek durumunda kalacakt─▒r.

E. Duyguyu ├ľ─črenmek ─░├žin 5 Kere Neden Sorusu;

Kullan─▒c─▒n─▒n ya┼čad─▒─č─▒ duyguyu ├Â─črenebilmek i├žin kendisine ÔÇťNeden?ÔÇŁ sorusunu defalarca y├Âneltilebilir. Genellikle bu soruyu en fazla 5 kez tekrarlayana kadar, kullan─▒c─▒n─▒n duygular─▒ hakk─▒nda arad─▒─č─▒m─▒z yan─▒tlar─▒ alm─▒┼č oluruz. Toyota ├ťretim SistemiÔÇÖnden uyarlanm─▒┼č olan bu y├Ântem, Taiichi Ohno taraf─▒ndan ÔÇť5 Adet Neden SorusuÔÇŁ olarak adland─▒r─▒lan bir tekni─če dayan─▒r. Ohno ┼č├Âyle diyor: ÔÇťNeden sorusu 5 kez tekrarland─▒─č─▒nda problemin tam olarak ne oldu─ču ve nas─▒l ├ž├Âz├╝lmesi gerekti─či kesin olarak anla┼č─▒l─▒r.ÔÇŁ

F. Bir ─░┼či Basit Hale Getirmenin 6 Yolu;

Fogg Davran─▒┼č ModeliÔÇÖne g├Âre bir eylemi ÔÇťbasit bir hale getirmenin alt─▒ unsuruÔÇŁ, yani bir i┼čin zorluk derecesini etkileyen fakt├Ârler ┼č├Âyle s─▒ralan─▒yor;

1. Zaman ÔÇô Eylemin yap─▒lmas─▒ ne kadar zaman al─▒yor?
2. Para – Eylemi ger├žekle┼čtirmek i├žin ne kadar para harcamak gerekiyor?
3. Fiziksel ├çaba ÔÇô Eylemi yapmak i├žin ne kadar emek harcamak gerekiyor?
4. Beyinde Ya┼čanan D├Âng├╝ler ÔÇô Eylemi yapmak i├žin ne kadar zihinsel ├žaba gerekiyor?
5. Toplumsal Normlardan Sapma ÔÇô Yap─▒lan davran─▒┼č ba┼čkalar─▒ taraf─▒ndan ne kadar kabul g├Âr├╝yor?
6. Al─▒┼č─▒lm─▒┼č Davran─▒┼člar─▒n D─▒┼č─▒na ├ç─▒kma ÔÇô Yap─▒lan eylemin mevcut al─▒┼čkanl─▒klarla ne derece ├Ârt├╝┼čt├╝─č├╝ ya da bu al─▒┼čkanl─▒klar─▒ ne ├Âl├ž├╝de de─či┼čtirdi─či?

G. ─░stek ve Davran─▒┼č De─či┼čikli─či;

├ťr├╝nlerin davran─▒┼č de─či┼čikli─či yaratabilmesi i├žin kullan─▒c─▒lar─▒n her ┼čeyin kendi kontrolleri alt─▒nda oldu─čunu hissetmeleri gerekir. ─░nsanlar kendilerine sunulan hizmeti kullan─▒rken, bunu zorunlu olduklar─▒ i├žin de─čil, istedikleri i├žin yapmal─▒d─▒r.

H. Yat─▒r─▒m ve Devaml─▒l─▒k

Josh ElmanÔÇÖ─▒n s├Âyledi─či gibi ÔÇťKullan─▒c─▒lar─▒n k├╝├ž├╝k bir bilgi giri┼či yapmalar─▒n─▒ sa─člayabilirsek, sisteme daha sonra yeniden d├Ân├╝┼č yapmalar─▒ olas─▒l─▒─č─▒ artacakt─▒r.ÔÇŁ ├ç├╝nk├╝;

– Emek harcad─▒─č─▒m─▒z ┼čeye de─čer veririz.
– Ge├žmi┼čte yapt─▒─č─▒m─▒z davran─▒┼člarla tutarl─▒ olmaya ├žal─▒┼č─▒r─▒z.
– Bili┼čsel uyumsuzluktan ka├ž─▒n─▒r─▒z.

Yat─▒r─▒m a┼čamas─▒n─▒n ger├žekle┼čmesini sa─člayan s├╝re├žte, yap─▒lmas─▒ gereken i┼čler k├╝├ž├╝k ├Âl├žekli, kolay g├Ârevlerden ba┼člay─▒p giderek zorla┼čacak ┼čekilde tasarlanmal─▒d─▒r.

I. Kanca Modeli Geli┼čtirilmesi ─░├žin Gereken Sorular;

1. Kullan─▒c─▒lar asl─▒nda ne isterler? Geli┼čtirdi─činiz ├╝r├╝n kullan─▒c─▒n─▒n hangi derdine deva oluyor? (─░├ž Kaynakl─▒ Tetikleyici)
2. Kullan─▒c─▒lar─▒n sundu─čunuz ├╝r├╝n ya da hizmete gelmesini sa─člayan ┼čey nedir? (D─▒┼č Kaynakl─▒ Tetikleyici)
3. Kullan─▒c─▒lar─▒n ├Âd├╝l beklentisiyle yapt─▒klar─▒ en basit eylem nedir? Bu eylemi kolayla┼čt─▒rmak amac─▒yla, geli┼čtirdi─činiz ├╝r├╝n├╝ daha basit hale getirebilmek i├žin ne yapabilirsiniz? (Eylem)
4. Verilen ├Âd├╝l kullan─▒c─▒lar─▒ yeterince tatmin ediyor mu? Yoksa kullan─▒c─▒lar daha fazla m─▒ ├Âd├╝l almak istiyorlar?
5. Kullan─▒c─▒lar ne t├╝r bir ├žal─▒┼čmayla yat─▒r─▒m yap─▒yorlar? Bu ├žal─▒┼čma bir sonraki tetikleyicinin devreye girmesini sa─čl─▒yor mu? Kulland─▒k├ža ├╝r├╝n├╝n geli┼čmesine katk─▒da bulunan bir de─čer birikimi oluyor mu? (Yat─▒r─▒m)

Kancaya Tak─▒l─▒nca ÔÇô Nir Eyal

Bir cevap yaz─▒n

E-posta hesab─▒n─▒z yay─▒mlanmayacak. Gerekli alanlar * ile i┼čaretlenmi┼člerdir